Simulationen von Kollektiven adaptiv Handlender

Galerie der Künstler, München, 27. bis 30. Juli 2000
Hannah Stegmayer - Totale Kommunikation - eine Versuchsanordnung




Samuel Rachl und Angela Dauber geben ihrem jüngsten Projekt den Titel: Simulationen von Kollektiven adaptiv Handelnder. Nehmen wir an, der Titel ist ironisch zu verstehen, was angesichts der Häufung technischer Begriffe für ein Kunstereignis wahrscheinlich ist, so trifft er ein Faktum, das sich schleichend breitgemacht hat. Ein Prozeß der Technisierung, ausgehend von den Naturwissenschaften, hat auf Kunst, Literatur, Theater, die Geisteswissenschaften übergegriffen; mit den Kommunikationsmedien wurde auch die Kultur technisiert, ja das Thema Kommunikation ist wesentlicher Bestandteil der Kultur geworden. Und zwar nicht wie bisher als Moment der Tradierung kultureller Information, sondern Kultur eignet sich in zunehmendem Maße die Kenntnisse kommunikativer Strukturen an, arbeitet mit Marketing- und Medienstrategien – vom Pressetext bis zur dokumentierenden Publikation – oder aber sie wird marginalisiert. Allerdings muß Kunst nicht unbedingt nur am Kulturapparat teilnehmen, sie kann daran auch ihr kritisches Potential entwickeln, das schließlich die totale Diktatur dieses Apparats sichtbar macht.

Dies geschieht in der Performance in Form der Simulation, einer Form des Modells, das wir als Kriegsstrategie im Sandkasten kennen aber auch als technisch durchdachte und ausgeklügelte Testform etwa für Flüge oder für die Raumfahrt. Die Versuchsanordnung kann mehr oder weniger perfekt sein, je genauer sie sich an der Realität orientiert, desto aussagekräftiger sind ihre Ergebnisse. Der Ort des aktuellen Experiments ist ein Ausstellungsraum, eine breite Raumflucht, die einen Durchblick bis an ihr Ende gewährt, durch Stufen getrennt schließt sich ein erhöhter Seitenraum an. Der Besucher, der den Raum nicht frei betreten darf, besteigt eine fahrbare Box zusammen mit ca. zehn weiteren Besuchern. Sein Handlungsraum ist beschränkt. Er kann sich lediglich eine Position innerhalb der Box suchen und diese gegebenenfalls, sollte er sich mit den übrigen Mitspielern einigen, in Bewegung setzen. Fünf dieser fahrbaren Boxen befinden sich im Raum. Sie können fünf Stationen oder Schauplätze ansteuern, an denen die einzelnen Akteure positioniert sind. Schon bald wird die freie Wahlmöglichkeit der Besucher sich als trügerisch, wenn nicht gar unmöglich zeigen. Die Interessen divergieren, innerhalb der heterogenen Gruppe existieren unterschiedliche Ausprägungen von Aufmerksamkeit. Je nach Temperament entladen sich Aggression oder Durchsetzungswille, die Betrachter werden zu Akteuren in einem Spiel, dessen Regeln sie bis auf allgemeine, immer noch gültige Umgangsformen nicht kennen.

Die Performance als hybride Form zwischen Theater, Tanz und Sprechstück greift auf den Zuschauer über und macht ihn und seine Situation zum Thema. Mag sein, daß der Zuschauer immer schon Teil eines Stückes war, das Beiseitesprechen zeugt davon ebenso wie das Spiel im Spiel, welches Shakespeare mit Genuß pflegte. Mit dem Happening aber oder Jahrzehnte später mit Handkes Publikumsbeschimpfung wehrt das Theater sich gegen passiven Konsum und gegen Voyeurismus, gegen die Ausbeutung der Darsteller und macht die Zuschauer durch die Überschreitung des Gewohnten hinterrücks zu Teilnehmern, welche nun eine komplexe Situation physisch erleben. Die Spannung kehrt ins Spiel zurück, jedoch nur dann, wenn die Mechanismen nicht gleich durchschaut werden können.

Stellen wir uns ein Spiel vor, ein Gesellschafts- oder Kinderspiel. Seine Grundlage sind feste Spielregeln, welche die erlaubten Zeichen und die Operationen festlegen, die wir mit diesen Zeichen machen dürfen. Das Modell des Spielens setzt einen Konsens voraus, über geltende Regeln. Wenn es sich also nicht um solitäre Spiele handelt, bedeuten sie Interaktionen, deren Bezugssystem die gemeinsame menschliche Handlungsweise ist. Das gleiche gilt für Sprachspiele, sie sind eingeübte sprachlich vermittelte Interaktionen, pragmatisch basieren sie auf Regeln, nach denen Kommunikation zwischen Spielern zustande kommt. Wenn uns Fremdes begegnet, wie in der Performance Samuel Rachls und Angela Daubers, verhält es sich wie bei einem Anthropologen, der in ein fremdes Land kommt. Zunächst werden wir das Geschehen nach dem Vorverständnis aus unserer eigenen Tradition deuten, aus unseren Erfahrungen mit Theater, mit Kunst und eventuell mit Formen der Show, in der sich Teilnehmer den unwahrscheinlichsten Aufgaben gegenübergestellt sehen. Die Prüfung unserer Deutung ist jedoch nur möglich, wenn wir vom Beobachter zum Teilnehmer werden. Gelingt die Teilnahme, erhalten wir ein Kriterium für die Triftigkeit unseres Verständnisses.

Ob das Spiel funktioniert, hängt von der Kompetenz der Spieler ab, die sich auf etwas verstehen, eine Technik beherrschen und dies Erlernte selbständig anwenden müssen, und zwar relativ spontan, da jede Anwendung einen schöpferischen Akt bedeutet. Die Persönlichkeitsstruktur der Mitspieler, welche sich im Verlauf der Aktion verändern kann, ist also variabel, d.h. einem Lern-prozeß oder Bildungsprozeß unterworfen. Innerhalb einer Box erfolgt gewissermaßen ein Prozeß der Sozialisation, die Kompetenz der Mitspieler wird sich in den Interaktionen mit den anderen Teilnehmern herausbilden. Je mehr Möglichkeiten die Spieler haben, an das Vorverständnis der Situation an-zuknüpfen, je häufiger sie etwa Teilnehmer einer Performance waren oder je vertrauter ihnen die Dynamik einer heterogenen Gruppe ist, desto leichter fällt es ihnen, das Spiel zu verstehen, desto eher werden sie auch wieder eine distanzierte Haltung einnehmen.

Daher vermeidet es die Performance durch die Beschränkung der Dauer, alle möglichen Kombinationen zu verwirklichen, was sie zu einer "redundanten" Aktion machen würde. Sie erhält ihren "informativen" Charakter, was bedeutet, daß das Universum innerhalb der Spielkompetenz noch wachsen kann, und sie bleibt offen, da ihre Urheber sie nicht rigide beschränkt haben. Wenn die Teilnehmer plötzlich beschließen, die fahrbaren Boxen zu einem Zug zu formieren, so haben sie die Regeln nicht falsch verstanden, da diese Möglichkeit, auch wenn sie nicht geplant war, zu einem Bestandteil der Performance werden kann. Schließlich können die Regeln der Performance selbst zum Gegenstand metakommunikativer Verständigung werden, sowohl unter den Urhebern und Akteuren als auch unter den Mitspielern, die sich einer Vorgabe verweigern können, auch oder gerade wenn sie diese begriffen haben.
Auf jeden Fall ist die Performance auf Gegenstände der Welt bezogen, stellt also etwas außerhalb sich selbst Liegendes dar. Sie bietet also die Möglichkeit von Erfahrung. Lernen, sich anpassen, Adaption, wie schon im Titel enthalten, ist eines ihrer wesentlichen Merkmale, das desto schärfer hervortritt, je intensiver die Mitspieler die gegenseitigen Erwartungen reflektieren.

Worauf deutet nun die Performance, welchem Phänomen geht sie auf den Grund? Man könnte sie durchaus als begehbare Skulptur sehen, ihre formalen Aspekte, die Proportion von Raum und Fahrzeugen, die signalrotrot leuchtenden Gehäusenischen der Akteure sowie die Konstruktion der Fahrzeuge überschreiten die Funktion der Zweckmäßigkeit und deuten auf den Bildhauer Samuel Rachl. Schließlich trägt das Projekt den Untertitel "Installationsperformance" und ist auch nach den täglichen Aktionen als Raum begehbar, der den Charakter eines Reliktes hat.

Dennoch erhält man eine mögliche Antwort auf die Frage nach den außerformalen Bezügen am ehesten über die einzelnen Akteure und die Inhalte ihrer Diskurse. Da ist zunächst der Tanz als symbolische Mitteilungsform, welche konventionelle Zeichen mit neuen Bewegungsformen verbindet. Octavio Campos simuliert auf artifizielle Weise ein ebenso artifizielles weil virtuelles Wesen aus den Chat-Räumen des Internet. Faszination und Verführung sind es, welche den Zuschauer in ihrem Bann halten, obwohl sich das erotische Objekt sofort wieder entzieht, weil es im Gegensatz zu den Menschen in der Box frei beweglich ist und sich trotz seiner Öffentlichkeit in einen intimen Raum zurückziehen kann, wo es sich ungestört mit sich selbst beschäftigt.

Die nächste Station ist der Aktionsraum eines hyperaktiv handelnden Lautpoeten. Michael Lentz spricht seine Texte im Auf- und Abschreiten vor sich hin, deklamiert poetische Kurzformen, Lautgedichte mit überraschenden Wendungen, in denen das Wesen der Sprache zur Erscheinung kommt, im Versprecher, in der Verschiebung, im Stottern. Was der Sprache Sinn gibt, ist nicht die Wirklichkeit, sondern das, was sich in ihr zeigt, besonders in ihrer Abweichung.

Der gesteigerte Vortrag des Poeten steht in krassem Gegensatz zum professionellen Vortrag Carsten Schürgs, der als Marketing-Experte über Werbe-strategien referiert, welche den Konsumenten effektiv manipulieren, da sie ihn und seine Voraussetzungen genau durchleuchtet haben und sein Verhalten hochgradig manipulierbar ist. Er ist der einzige, der einen sachlichen Diskurs führt, noch dazu in erhöhter Position von einer Kanzel herab, sozusagen ex cathedra, so daß die Zuhörer in devoter Haltung zu ihm aufblicken müssen. Er wird im Kunst-Kontext zum Kunst-Produkt und erhält parodistische Züge.

Carlton Bunce verausgabt sich eine Station weiter im expressiven Vortrag anekdotischer Begebenheiten aus seinem Gebiet, dem experimentellen Theater. Mißlungene Kommunikation, das Mißverständnis ist der rote Faden seiner Erzählung, die wiederum in theatralischer Form stattfindet.

Akustisch schwer verständlich, durch einen Treppenabsatz von den Zuschauerboxen getrennt, spricht Angela Dauber, die einzige weibliche Akteurin, über Ordnung und Unordnung, einfache, schlichte Themen, die durch akribische Detailgenauigkeit ausgedehnt und durch Gesten unterstützt werden. Die mangelnde Verständlichkeit schärft die Aufmerksamkeit für außersprachliche Zeichen. Angesichts der geglätteten Professionalität des sich ständig selbst vermarktenden Marketing-Spezialisten wendet sich der Zuhörer dieser alltäglichen Erzählung mit dem sicheren Gefühl zu, zwar vielleicht keine neuen Erkenntnisse, sicher aber Authentizität zu erfahren.

Alle Sprecher, die sich im Raum verteilen, stellen mannigfaltige Situationen möglicher Verständigung her; Zeichen, Worte werden auf unterschiedliche Arten, in verschiedenen Text- und Redeformen verwendet. Die Boxen, Fortbewegungsmittel der Zuschauer, bewegen sich von Station zu Station, ein Ordner, Egmont Körner, fährt immer wieder mit seinem Roller dazwischen und gibt zackige Anweisungen in Stechuhrmanier.

So steigert sich die Eile des Betrachters, der eigentlich gefesselt, aufgehalten werden sollte; die Anordnung der Schauplätze, ihr großer Abstand, der nie einen Gesamtüberblick gestattet, macht ihn zu einem Fliehenden, zu einem Passanten, der sich zerstreut. Eine andere Wahl bleibt ihm nicht. Dabei funktionieren die Fahrzeuge, welche sich erst bewegen, wenn die gesamte Gruppe dazu motiviert werden kann, gewissermaßen retardierend, hemmend, insofern sie ein gesellschaftliches Bezugssystem berücksichtigen müssen, mit all seinen Komplikationen und Widerständen. Da der mitspielende Zuschauer nicht gleich-zeitig an verschiedenen Orten sein und er die einzelnen Diskurse nicht zurückspulen kann, wird ihm etwas entgehen, er wird sie als fragmentarisch wahrnehmen. Je rascher die Informationen einander jagen, je schneller die Boxen von Station zu Station wechseln, desto deutlicher wird diese Tatsache. Wir erleben sie täglich vor dem Fernsehapparat, die Informationen flimmern vorüber, und während wir zappen werden wir allmählich apathisch, d.h. unsere Empfindungen verschwinden. Mit unserer Informiertheit wächst auch unsere Gleichgültigkeit. Wenn wir die Unvollständigkeit dessen, was wir aufnehmen, in der Performance als unangenehm erleben, wird evident, daß die Kenntnisse früher zwar weniger umfassend dafür aber auf Totalität ausgerichtet waren.

Wenn also die elektronischen Erfindungen des Menschen die Geschwindigkeit der automatisch ablaufenden Prozesse unseres Gehirns steigern, bedeutet das die Entmündigung des Menschen, wie Baudrillard sie beschreibt: "Menschen phantasieren über intelligente Maschinen, weil sie an ihrer eigenen Intelligenz verzweifeln. Maschinen halten das Denken auf immer in der Schwebe im hypothetischen Anspruch auf ein totales Wissen. Der Akt des Denkens ist dabei ins Endlose hinausgezögert." Während der Computer noch den Anspruch des Dialogischen hat, des Austauschs von Wissen und dessen Überführung in neue Denkformen, verkörpert die Versuchsanordnung der Performance Diskurs-strukturen, welche eine Kommunikation zwischen Mitspielern und Sprechern nicht erlaubt. Zwar ist innerhalb der Box Austausch und damit auch die Herstellung neuer Information möglich, von den Akteuren aus fließt die Infor-mation jedoch einseitig, also diskursiv. Es werden in dieser Diskursform nur bestehende Informationen verteilt und keine neuen Informationen hergestellt. Die Kommunikation bleibt dadurch informationsarm.

Wenngleich der Diskurs progressiv daherkommt, ist er also dennoch konservativ, und unsere Massenkultur, die von diskursiven Medien gespeist wird, ist nichts anderes als eine Informationskonserve. Die Verteilung der Akteure im Raum folgt zwei Diskursformen. Einmal dem theatralischer Medien wie der Volksschule oder dem Kino, in welchen die Zuschauer/Empfänger sich im Halbkreis dem Sprecher/Sender zuwenden. Die zweite Version ist amphithea-tralisch, wie der Zirkus oder das Fernsehen. Hierbei nehmen die Sender von den Empfängern keine Notiz. Alle Sprecher sind zudem an einem speziellen Ort im Raum positioniert und sprechen von dort aus andauernd adressenlos. Wie bei Radio und Fernsehen herrscht im Ausstellungsraum totale Kommunikation zwi-schen Sendern und Empfängern bei gleichzeitiger Kommunikationsunmög-lichkeit. Octavio Campos bringt diese Tatsache auf den Punkt, wenn er sich schließlich in seine Box zurückzieht und sich selbst befriedigt.

Simulationen von Kollektiven
adaptiv Handelnder